Nachdem wir uns die verschiedenen Gebäude der Stadt durch jeweiliges Drücken
der rechten Maustaste betrachtet haben gelangen wir auch bald in unser Büro, wo
wir einen friedlich schlafenden Fred Breck vorfinden. Nachdem er nun durch das
nervende Telefonklingeln aufgeweckt wurde nehmen wir uns aus dem Büro folgende
Gegenstände:
¦ zerknüllter Zettel (unten im Bild) ¦ Glücksbringer (rechts neben dem
Tisch) ¦ Lehrbuch vorm Regal ¦ Zeitungsausriss (links, unten) ¦ Fotoapprat
(auf dem Schrank rechts, oben)
Vom Schreibtisch brauchen wir das Tonbandgerät, die Tickermeldungen, den
Stempel, den Filzstift, den Presseausweis und die Geldbörse. Nun geben wir das
schnurlose Telefon aus unserem Inventar in das Telefon-(akku)-Ladegerät rechts
neben der Tür (Klick mit rechter Maustaste auf Ladegerät, Benutze-ICON
anklicken und Klick mit rechter Maustaste auf schnur- loses Telefon). Bevor wir
das Büro verlassen nehmen wir uns noch das Notebook vom Tisch.
- Müllkippe -
Auf der Müllkippe nehmen wir uns:
¦ die Plastikhülsen (rechts) ¦ die Anstecknadel (rechts,unten) ¦ die
Wolldecke (links, unten) ¦ den Jo-Jo (links neben der Hütte) ¦ und die
Glasscherben (rechts neben der Hütte)
Nun versuchen wir das Feuer mit der Wolldecke aus unserem Inventar zu ersticken
(Klick mir rechter Maustaste auf Decke, Benutze ICON und dann Klick mit rechter
Maustaste auf Feuer. Doch bei diesem Versuch werden wir von zwei Bösewichten
gestellt.
DIALOG: 3;1;1;1;1;1;1
Wieder in userem Büro nehemen wir uns die Türklinke vom Tisch und verschwinden
wieder. Auf dem Schrottplatz fangen wir die Bösewichte ein indem wir die Klinke
mit dem Kran benutzen und so die Bösewichte mit der Kiste einfangen. Nun
ersticken wir, wie oben beschrieben, das Feuer mit der Wolldecke. Haben wir das
Feuer erstickt finden wir in der Asche eine angebrannte Buch- seite welche wir
auch gleich mitnehmen. Nach den Ereignissen auf dem Schrottplatz gelangen wir in
ein Restaurant. Dort angekommen sprechen wir mit der Blondine und nehmen uns den
Zettel vom Tresen, anschließend sprechen wir mit dem älteren Herren im
Vordergrund (alle Dialoge ausprobieren). Nun betritt der Kellner den Raum.
Dialog: 3. Nach dem kurzen Wortwechsel mit dem Kellner werden wir von dem
blonden Typen neben uns angesprochen, einem verdeckten Ermittler. Nun kommt ein
Herr herein welcher uns auch gleich anspricht (Dialog: 1;1;1;2; 1;1). Mit dem
verdeckten Ermittler geht´s nun bis zur Grenze, wo wir von ihm noch ein
Formular bekommen. Mit dem Filzstift aus dem Büro schreiben wir auf dieses
Formular nun unser Reiseziel (Benutze Filzstift mit Formular). Nach kurzer Zeit
kommt nun auch jemand der uns bereitwillig mitnehmen will, Sandy die Blondine
aus dem Restaurant. Dialog: 2;3. Währen der Fahrt bemerken wir auf der rechten
Seite eine Fabrik, welche wir auch gleich näher betrachten, darauf bietet uns
Sandy einen Apfel an welchen wir auch prompt einstecken. Doch da wir wohl etwas
zu schnell gefahren sind, werden wir von der Polizei gestoppt. Dialog: 1;2;2.
Bereitwillig zahlen wir die Strafe (Benutze Geldbörse mit Polizist).
- AMSTERDAM -
In Amsterdam reden wir mit dem Junki rechts neben der Telefonzelle. Und bieten
ihm dann den Apfel aus dem Inventar an (rechte Maustaste auf Junkie, GEBE ICON
anklicken und dann Klick mit rechter Maustaste auf Apfel. Dafür bekommen wir 10
Gulden welche wir auch gleich in den Teledonapparat stecken ( Klick mit rechter
Maustaste auf Telefonzelle, BENUTZER-ICON und dann Klick mit rechter Maustaste
auf das Geld im Inventar. Nun gelangen wir zur freundlichen Abgeordneten der
SPD, dort betrachten wir die EU-Fahne und zählen die zwölf Mitliederstaaten
auf (Belgien, Dänemark, Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Griechenland,
Irland, Italien, Luxemburg, Niederlande, Portugal, Spanien). Nun unterhalten wir
uns mit der SPD-Abgeordneten mit den Dialogen: 2,2,1,1,1 3,1.
- LUXEMBURG -
In der Bank sprechen wir mit dem Herren in der Mitte des Bildes (Dialog: 1) und
zeigen ihm anschließend unsere Anstecknadel aus dem Inventar ( Klick mit
rechter Maustaste auf Anstecknadel und dann BENUTZER-ICON anklicken) und
gelangen so in das Besprechungszimmer wo wir folgendes tun:
¦ Akte öffnen ¦ Akte betrachten ¦ Akte nehmen ¦ Foto nehmen ¦ Tabelle
betrachten
Anschließend verlassen wir das Zimmer und die Bank.
- SPANIEN -
In Spanien sprechen wir zuerst mit dem Souvenirverkäufer und nehmen uns den
Strohhut vom Tresen. Nun öffnen wir das Tor, doch da wir den Wächter nich
verstehen besorgen wir uns beim Souvenirverkäufer ein SPANISCH Wörterbuch und
sprechen nochmals mit dem Wächter doch da wir keinen Clubausweis besitzen wird
uns der Zutritt verwehrt. Doch plötzlich kommt Sandy aus dem Ferienclub an uns
vorbei gestürmt und lässt die Hälfte eines Flugtickets fallen, welches wir
aufheben.
- AMSTERDAM -
Wieder in Amsterdam sprechen wir mit dem linken Junkie und geben ihm für die
Clubkarte den Jo-Jo aus dem Inventar.
- SPANIEN -
Zurück in Spanien setzen wir uns den Strohhut aus dem Inventar auf und öffnen
die Tür zum Ferienclub nun brauchen wir dem Wächter nur noch die Clubkarte
zeigen und wir befinden uns im Ferienklub. Dort betrachten wir den Karton
(links) und nehmen dann die Kuchenbrösel daneben in unser Inventar auf. Nun
nehmen wir den Papierschnitzel rechts, unten und sprechen anschließend mit dem
dicken Kerl. Nun betrachten wir die vorbeifahrende Yacht worauf der DICKE verschwindet.
Zum Schluss setzen wir noch das Ticket zusammen.
- LISSABON -
Dort betrachten wir den Müllkorb und die Anzeigetafel und gehen dann automatisch
durch den Zoll. Nachdem sich nun herausgestellt hat das unsere Hunde- kuchen aus
Haschisch bestehen bestehen sprechen wir mit dem Beamten. Dialog: 3;3. Im Asservatenschrank
betrachten wir die Flasche und nehmen uns dann das Päckchen was sich unter der
Flasche befand. Dieses Päckchen betrachten wir genauer und anschließend seine
Bestandteile das Band und die Zeitung. Nun benutzen wir das Magnetband (Schnur
mit der das Päckchen zusammen gebunden war...
Aus dem oberen Buchstabensalat setzen wir das Wort LIMERICK zusammen.
IRLAND -
Während der Zugfahrt stellen wir ein merkwürdiges Treiben auf dem Feld fest
und ziehen deshalb die Notbremse (Klick mit rechter Maustaste auf Notbremse und
dann das BENUTZE-ICON anklicken). Dann sprechen wir mit dem Wissenschaftler,
Dialog: 1;1;1;3;1;1;1. Auf geht's mit dem Trecker nach
- STRAßBURG -
In Straßburg bei EUROPOL sprechen wir mit dem Fahnder. Dann setzen wir durch
einmaliges Klicken auf die obere Bildleiste, zweimaliges Klicken auf die zweite
Bildleiste, einmaliges Klicken auf die dritte und zweimaliges Klicken auf die
vierte ein Phantombild zusammen allerdings nicht vom gesuchten Krunk, sondern
von R. Scharping, also verschwinden wir nach diesem Fehlschlag nach Irland.
- IRLAND -
Dort angekommen öffnen wir die Tür. Dialog: 1;2. Nun betrachten wir uns den
Kuli den wir soeben erhalten haben, doch da werden wir schon verfolgt und rennen
Richtung Flugzeug, doch nach kurzer Fluch werden wir gestellt aber da wir uns
das nicht so einfach gefallen lassen, schmeißen wir unter den Reifen des Jeeps
die Glasscherben aus dem Inventar (Benutze Glasscherben mit Jeep). Und wir
fliehen mit dem Flugzeug. Mit dem Flugzeug halten wir uns nun immer rechts (Mauscoursor
an den rechten Bildrand) doch nach einer Weile bricht der Steuerknüppel ab, so
das wir mit dem Fallschirm abspringen müssen, und so landen wir mitten in
Chinatown.
- CHINATOWN -
Dort sprechen wir mit dem Besitzer des Ladens (oben, mitte), Dialog: 3 und
zeigen ihm dann das Foto vom Meer aus unserem Inventar. D.: 3, nun betrachten
wir uns die soeben erstandene Sonnenbrille und auf geht's nach:
- ITALIEN -
In Italien benutzen wir den Fotoapparat und sobald in einem Fenster eine
Bewegung bemerkt wird klicken wir mit der linken oder rechten Maustaste auf
dieses Fenster. Mit etwas Glück bekommen wir so bald ein Foto von Krunk (wir
sollten uns besonders auf den grauen Block rechts konzentrieren), sobald wir das
Foto haben geht's zurück zu Europol.
Am Phantombildcomputer klicken wir einmal auf den ersten Bildstreifen, zweimal
auf den zweiten, einmal auf den dritten und zweimal auf den vierten
Bildstreifen, so erhalten wir ein Phantombild von Krunk. Nach unserem Besuch bei
Europol geht's in den Friseursalon Stiletto wo wir uns die Bürste und das
Rasiermesser nehmen anschließend benutzen wir das Telefon und drücken die
Redial Taste (=Wahlwiederholung) indem wir auf diese mit der rechten Maustaste
klicken und dann das BENUTZER-ICON anklicken. Doch da kommt Krunk herein und wir
nehmen bereitwillig auf dem Frisierstuhl Platz. Dialog: 3;2;3;1. Von Sandy
bekommen wir den Fön welchen wir auch gleich in das Waschbecken schmeißen, bei
dem nun folgenden Kurzschluss er- löschen die Lichter und wir verschwinden.
- PIRÄUS -
Am Kai von Piräus nehmen wir uns die Whiskyflasche vom Tisch der Kapitäne und
sprechen dann mit Kpt. Faulzahn und dann mit dem Kapitän ganz links, Dialog: 3
danach klicken wir auf Kpt. Seewolf (rechts).
- DÄNEMARK -
Die Glücksmünze aus dem Inventar stecken wir in das Fernrohr, durch dieses
betrachten wir die vorbeifahrende Yacht und setzen nun unsere Sonnenbrille auf.
Anschließend wird die Polizei gerufen. Wurde Krunk gestellt sprechen wir mit
diesem, Dialog: 1;1;1, dann sprechen wir mit dem Polizisten und öffnen anschließend
das Fass ganz rechts und nur dieses. Krunk kommt hinter Gitter und es gibt ein
HAPPY END.
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