Nachdem wir uns die verschiedenen Gebäude der Stadt durch jeweiliges Drücken der rechten Maustaste betrachtet haben gelangen wir auch bald in unser Büro, wo wir einen friedlich schlafenden Fred Breck vorfinden. Nachdem er nun durch das nervende Telefonklingeln aufgeweckt wurde nehmen wir uns aus dem Büro folgende Gegenstände:

¦ zerknüllter Zettel (unten im Bild) ¦ Glücksbringer (rechts neben dem Tisch) ¦ Lehrbuch vorm Regal ¦ Zeitungsausriss (links, unten) ¦ Fotoapprat (auf dem Schrank rechts, oben)

Vom Schreibtisch brauchen wir das Tonbandgerät, die Tickermeldungen, den Stempel, den Filzstift, den Presseausweis und die Geldbörse. Nun geben wir das schnurlose Telefon aus unserem Inventar in das Telefon-(akku)-Ladegerät rechts neben der Tür (Klick mit rechter Maustaste auf Ladegerät, Benutze-ICON anklicken und Klick mit rechter Maustaste auf schnur- loses Telefon). Bevor wir das Büro verlassen nehmen wir uns noch das Notebook vom Tisch.

- Müllkippe -

Auf der Müllkippe nehmen wir uns:

¦ die Plastikhülsen (rechts) ¦ die Anstecknadel (rechts,unten) ¦ die Wolldecke (links, unten) ¦ den Jo-Jo (links neben der Hütte) ¦ und die Glasscherben (rechts neben der Hütte)

Nun versuchen wir das Feuer mit der Wolldecke aus unserem Inventar zu ersticken (Klick mir rechter Maustaste auf Decke, Benutze ICON und dann Klick mit rechter Maustaste auf Feuer. Doch bei diesem Versuch werden wir von zwei Bösewichten gestellt.

DIALOG: 3;1;1;1;1;1;1

Wieder in userem Büro nehemen wir uns die Türklinke vom Tisch und verschwinden wieder. Auf dem Schrottplatz fangen wir die Bösewichte ein indem wir die Klinke mit dem Kran benutzen und so die Bösewichte mit der Kiste einfangen. Nun ersticken wir, wie oben beschrieben, das Feuer mit der Wolldecke. Haben wir das Feuer erstickt finden wir in der Asche eine angebrannte Buch- seite welche wir auch gleich mitnehmen. Nach den Ereignissen auf dem Schrottplatz gelangen wir in ein Restaurant. Dort angekommen sprechen wir mit der Blondine und nehmen uns den Zettel vom Tresen, anschließend sprechen wir mit dem älteren Herren im Vordergrund (alle Dialoge ausprobieren). Nun betritt der Kellner den Raum. Dialog: 3. Nach dem kurzen Wortwechsel mit dem Kellner werden wir von dem blonden Typen neben uns angesprochen, einem verdeckten Ermittler. Nun kommt ein Herr herein welcher uns auch gleich anspricht (Dialog: 1;1;1;2; 1;1). Mit dem verdeckten Ermittler geht´s nun bis zur Grenze, wo wir von ihm noch ein Formular bekommen. Mit dem Filzstift aus dem Büro schreiben wir auf dieses Formular nun unser Reiseziel (Benutze Filzstift mit Formular). Nach kurzer Zeit kommt nun auch jemand der uns bereitwillig mitnehmen will, Sandy die Blondine aus dem Restaurant. Dialog: 2;3. Währen der Fahrt bemerken wir auf der rechten Seite eine Fabrik, welche wir auch gleich näher betrachten, darauf bietet uns Sandy einen Apfel an welchen wir auch prompt einstecken. Doch da wir wohl etwas zu schnell gefahren sind, werden wir von der Polizei gestoppt. Dialog: 1;2;2. Bereitwillig zahlen wir die Strafe (Benutze Geldbörse mit Polizist).

- AMSTERDAM -

In Amsterdam reden wir mit dem Junki rechts neben der Telefonzelle. Und bieten ihm dann den Apfel aus dem Inventar an (rechte Maustaste auf Junkie, GEBE ICON anklicken und dann Klick mit rechter Maustaste auf Apfel. Dafür bekommen wir 10 Gulden welche wir auch gleich in den Teledonapparat stecken ( Klick mit rechter Maustaste auf Telefonzelle, BENUTZER-ICON und dann Klick mit rechter Maustaste auf das Geld im Inventar. Nun gelangen wir zur freundlichen Abgeordneten der SPD, dort betrachten wir die EU-Fahne und zählen die zwölf Mitliederstaaten auf (Belgien, Dänemark, Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Griechenland, Irland, Italien, Luxemburg, Niederlande, Portugal, Spanien). Nun unterhalten wir uns mit der SPD-Abgeordneten mit den Dialogen: 2,2,1,1,1 3,1.

- LUXEMBURG -

In der Bank sprechen wir mit dem Herren in der Mitte des Bildes (Dialog: 1) und zeigen ihm anschließend unsere Anstecknadel aus dem Inventar ( Klick mit rechter Maustaste auf Anstecknadel und dann BENUTZER-ICON anklicken) und gelangen so in das Besprechungszimmer wo wir folgendes tun:

¦ Akte öffnen ¦ Akte betrachten ¦ Akte nehmen ¦ Foto nehmen ¦ Tabelle betrachten

Anschließend verlassen wir das Zimmer und die Bank.

- SPANIEN -

In Spanien sprechen wir zuerst mit dem Souvenirverkäufer und nehmen uns den Strohhut vom Tresen. Nun öffnen wir das Tor, doch da wir den Wächter nich verstehen besorgen wir uns beim Souvenirverkäufer ein SPANISCH Wörterbuch und sprechen nochmals mit dem Wächter doch da wir keinen Clubausweis besitzen wird uns der Zutritt verwehrt. Doch plötzlich kommt Sandy aus dem Ferienclub an uns vorbei gestürmt und lässt die Hälfte eines Flugtickets fallen, welches wir aufheben.

- AMSTERDAM -

Wieder in Amsterdam sprechen wir mit dem linken Junkie und geben ihm für die Clubkarte den Jo-Jo aus dem Inventar.

- SPANIEN -

Zurück in Spanien setzen wir uns den Strohhut aus dem Inventar auf und öffnen die Tür zum Ferienclub nun brauchen wir dem Wächter nur noch die Clubkarte zeigen und wir befinden uns im Ferienklub. Dort betrachten wir den Karton (links) und nehmen dann die Kuchenbrösel daneben in unser Inventar auf. Nun nehmen wir den Papierschnitzel rechts, unten und sprechen anschließend mit dem dicken Kerl. Nun betrachten wir die vorbeifahrende Yacht worauf der DICKE verschwindet. Zum Schluss setzen wir noch das Ticket zusammen.

- LISSABON -

Dort betrachten wir den Müllkorb und die Anzeigetafel und gehen dann automatisch durch den Zoll. Nachdem sich nun herausgestellt hat das unsere Hunde- kuchen aus Haschisch bestehen bestehen sprechen wir mit dem Beamten. Dialog: 3;3. Im Asservatenschrank betrachten wir die Flasche und nehmen uns dann das Päckchen was sich unter der Flasche befand. Dieses Päckchen betrachten wir genauer und anschließend seine Bestandteile das Band und die Zeitung. Nun benutzen wir das Magnetband (Schnur mit der das Päckchen zusammen gebunden war...

Aus dem oberen Buchstabensalat setzen wir das Wort LIMERICK zusammen.

IRLAND -

Während der Zugfahrt stellen wir ein merkwürdiges Treiben auf dem Feld fest und ziehen deshalb die Notbremse (Klick mit rechter Maustaste auf Notbremse und dann das BENUTZE-ICON anklicken). Dann sprechen wir mit dem Wissenschaftler, Dialog: 1;1;1;3;1;1;1. Auf geht's mit dem Trecker nach

- STRAßBURG -

In Straßburg bei EUROPOL sprechen wir mit dem Fahnder. Dann setzen wir durch einmaliges Klicken auf die obere Bildleiste, zweimaliges Klicken auf die zweite Bildleiste, einmaliges Klicken auf die dritte und zweimaliges Klicken auf die vierte ein Phantombild zusammen allerdings nicht vom gesuchten Krunk, sondern von R. Scharping, also verschwinden wir nach diesem Fehlschlag nach Irland.

- IRLAND -

Dort angekommen öffnen wir die Tür. Dialog: 1;2. Nun betrachten wir uns den Kuli den wir soeben erhalten haben, doch da werden wir schon verfolgt und rennen Richtung Flugzeug, doch nach kurzer Fluch werden wir gestellt aber da wir uns das nicht so einfach gefallen lassen, schmeißen wir unter den Reifen des Jeeps die Glasscherben aus dem Inventar (Benutze Glasscherben mit Jeep). Und wir fliehen mit dem Flugzeug. Mit dem Flugzeug halten wir uns nun immer rechts (Mauscoursor an den rechten Bildrand) doch nach einer Weile bricht der Steuerknüppel ab, so das wir mit dem Fallschirm abspringen müssen, und so landen wir mitten in Chinatown.

- CHINATOWN -

Dort sprechen wir mit dem Besitzer des Ladens (oben, mitte), Dialog: 3 und zeigen ihm dann das Foto vom Meer aus unserem Inventar. D.: 3, nun betrachten wir uns die soeben erstandene Sonnenbrille und auf geht's nach:

- ITALIEN -

In Italien benutzen wir den Fotoapparat und sobald in einem Fenster eine Bewegung bemerkt wird klicken wir mit der linken oder rechten Maustaste auf dieses Fenster. Mit etwas Glück bekommen wir so bald ein Foto von Krunk (wir sollten uns besonders auf den grauen Block rechts konzentrieren), sobald wir das Foto haben geht's zurück zu Europol.

Am Phantombildcomputer klicken wir einmal auf den ersten Bildstreifen, zweimal auf den zweiten, einmal auf den dritten und zweimal auf den vierten Bildstreifen, so erhalten wir ein Phantombild von Krunk. Nach unserem Besuch bei Europol geht's in den Friseursalon Stiletto wo wir uns die Bürste und das Rasiermesser nehmen anschließend benutzen wir das Telefon und drücken die Redial Taste (=Wahlwiederholung) indem wir auf diese mit der rechten Maustaste klicken und dann das BENUTZER-ICON anklicken. Doch da kommt Krunk herein und wir nehmen bereitwillig auf dem Frisierstuhl Platz. Dialog: 3;2;3;1. Von Sandy bekommen wir den Fön welchen wir auch gleich in das Waschbecken schmeißen, bei dem nun folgenden Kurzschluss er- löschen die Lichter und wir verschwinden.

- PIRÄUS -

Am Kai von Piräus nehmen wir uns die Whiskyflasche vom Tisch der Kapitäne und sprechen dann mit Kpt. Faulzahn und dann mit dem Kapitän ganz links, Dialog: 3 danach klicken wir auf Kpt. Seewolf (rechts).

- DÄNEMARK -

Die Glücksmünze aus dem Inventar stecken wir in das Fernrohr, durch dieses betrachten wir die vorbeifahrende Yacht und setzen nun unsere Sonnenbrille auf. Anschließend wird die Polizei gerufen. Wurde Krunk gestellt sprechen wir mit diesem, Dialog: 1;1;1, dann sprechen wir mit dem Polizisten und öffnen anschließend das Fass ganz rechts und nur dieses. Krunk kommt hinter Gitter und es gibt ein HAPPY END.