1. Das Raumschiff
Als erstes nehme ich den Masterkey von den Konsolen und öffne damit den Blechschrank. Die Sauerstoffpatrone nehme ich heraus und setze sie in die Atemmaske ein. Mit dem Schlüssel aktiviere ich nun die Konsolen. Der Knopf in der Mitte der Konsole lädt zum draufdrücken natürlich ein! Anschließend schnell die Atemmaske aufgesetzt und mit der oberen Taste den Druckausgleich hergestellt. Mit dem unteren Knopf schließlich öffne ich die Tür.
Jetzt sehe ich, daß sich der Laderaum geöffnet hat, den ich natürlich sofort aufsuche. Siehe da - ein Auto (Schade, daß es nicht betriebsbereit ist). Also nehme ich den Kasten hinten links und stecke ihn in den Hohlraum des Aggregates, welches ich per Knopfdruck aktiviere, und erhalte so eine geladene Batterie. Im Cockpit des Mondautos finde ich einen Knopf, den ich natürlich auch nicht unberührt lassen kann. Die Batterie plaziere ich in dem Schacht im Motorraum und schließe die Klappe wieder. Jetzt lege ich den Hebel an der Wand um und wir kann dann den Bremsklotz unter den Rädern wegnehmen. Das Mondauto schiebe ich ins Freie.
Nun noch den Masterkey aus dem Schiff holen und damit das Auto starten, und ich bin unterwegs.
2. Die Vorhöhlen
Den Weg zu finden, gestaltet sich als nicht besonders schwierig, Buch und Karte müssen jedoch eingesammelt werden. Im Schleusenraum angekommen, schließe ich die Außentür und drehe am Rad. Die Innentür kann nun geöffnet und durchschritten werden.
3. Der Weg zur Freiheit
Am Vorposten spreche ich kurz mit der Wache, was aber nichts bringt. Ich öffne die Tür des kleinen Häuschens und trete ein. Als ich das Mädchen ansprechen will, fährt mir so ein komischer Echsenkopf dazwischen. Da ich das Buch gelesen habe, tue ich sehr unterwürfig und rede ihn mit Exzellenz an. Grade als ich nach dem kleinen Gespräch das Haus verlasse, kommt doch tatsächlich ein leibhaftiger Drache angeflogen. Das muß ich mir näher ansehen und steige zu dem Drachen hinab.
Dieser entpuppt sich als das, was man bei uns S-Bahn nennen würde, und als ich schließlich vom Piloten angesprochen werde, werde ich in den Laderaum gesteckt. Hier treffe ich auch das Mädchen aus dem Wachhaus wieder und kann mich nun endlich mit ihr unterhalten. Ich erfahre ihren Namen, Hellami, und daß wir beide im Kittchen landen werden. Natürlich mache ich den Vorschlag auszubrechen, mir wird schon was einfallen.
Da ich allein in der Zelle bin, untersuche ich erstmal alles und klopfe die Wände ab. Ein Wächter taucht auf und bringt mir sogenanntes Essen! Das Zeug pfeffere ich mit voller Wucht gegen die Wand, die Einzelteile sammle ich dann ein. Meine Pritsche ist nicht so stabil, wie sie aussieht, nach 3maligem auf- und zuklappen ist sie hinüber und ich gelange in den Besitz einer Latte. Diese schmiere ich mit dem Brei ein.
Inzwischen ist mir ein loser Stein in der rechten Wand aufgefallen. Ich versuche mein Glück mit dem Löffel und - schau mal einer guck - der Stein löst sich. Durch das Loch kann ich einen schlafenden Wächter und einen Schlüssel sehen. Der Schlüssel landet mit Hilfe der Breilatte in Meinem Besitz, mit ihm kann ich nun meine Zellentür öffnen.
Als ich die Zelle hinten im Gang untersuche, fällt mir nach hochklappen der Pritsche auf, daß darunter "noch mehr Boden" ist. Diesen grabe ich mit der Blechschüssel auf und falle in einen Geheimgang, den ich auf der anderen Seite verlasse. In der Zelle hinten rechts finde ich nun Hillami wieder, die nach einem kurzen Gespräch die Schlägerrolle übernimmt und als Soldat verkleidet zurückkehrt. Wir beschließen (besser: SIE beschließt für UNS) mit dem Militärtransport zu fliehen.
Auf dem Drachen spreche ich mit dem Drakken und mache ihm weis, ich hätte den Marschbefehl des "Soldaten" aufgegessen. Er verzieht sich auf die andere Seite des Drachen. Hillami beschließt nun unseren Selbstmord, aber was soll"s? Allein will ich auch nicht zurückbleiben, also hinterher. Nach der Landung im See habe ich einige Fragen, aber auch passende Antworten (2,2,1,1,1,1,2) parat. Den Pilz am Wegesrand sacke ich noch schnell ein, dann will ich sehen, wohin jener Weg führt.
4. In Wiesen - Sulzthal
Ich gehe erstmal zur Ortschaft. In der Wirtschaft rede ich mit dem Gast an der Theke (1,2,1,2,1,1,2) und nehme sein Angebot schließlich an. Ich begebe mich mit dem Päckchen zum Flugplatz und spreche die Brüder 2x an (2,1) (2,1,Päckchen übergeben,1). Anschließend muß ich mich wohl entschuldigen und verspreche, daß ich es dem Scherzkeks heimzahlen werde (1,3,3,1,1). Ich gehe also wieder in die Wirtschaft und hole mir meine Belohnung ab: 35 Forint! Mit dem Geld geht"s zum Krämer, wo ich die Torten, die Dose, ein Messer und das Gerümpel erstehe. Nun zurück zum Gast: In bester Slapstick-Manier wird ihm eine Torte ins Gesicht geknallt (1,2,1). Bei den Brüdern kann ich mir nun die Belohnung in Höhe von 25F abholen. Bei der Gelegenheit wandert auch der Fetzen zwischen den Säcken in mein Inventar und entpuppt sich als Handschuh.
Beim Krämer kaufe ich mir nun noch eine Eintrittskarte für den Vortrag und begebe mich damit ins Wirtshaus, wo ich einige interessante Dinge über Drachen bzw. Drachenfeuer erfahre. Noch ein kurzes Gespräch mit dem Wirt (1,1,1,3,1,2,2,1,Bier geben), und ich bin wieder um 25F reicher. Nun geht"s zurück am See vorbei den Pfad zu den Bergen entlang.
5. Mein eigener Drache
Mit der Ausrüstung vom Krämer kann ich nun die Felswand "erklettern". Der Busch oben rechts wird kurzerhand niedergerissen und der Eingang zu einer Höhle wird sichtbar. Von Natur aus neugierig betrete ich diese natürlich sofort. Die Kreatur spreche ich an (3,2,1) und nehme mir dann mit Hilfe des Handschuhs etwas von dem Drachenfeuer (im Vordergrund). Zurück am See hole ich mir erstmal die einzelne Nuß unter dem Baum und werfe nun das Drachenfeuer auf den Schatten im See. Jetzt kann ich gefahrlos in den See steigen und mir die aufgeweichten Nüsse holen. Wieder in der Höhle nehme ich nochmals etwas von dem Drachenfeuer mit - man weiß ja nie. Dann betäube ich den Drachen durch einen gezielten Wurf mit der einzelnen Nuß. Nun sehe ich auch, warum das arme Tier nichts fressen kann: ein Dorn steckt in seinem Maul! Der wird sofort mit Hilfe des Messers entfernt. Wieder rede ich mit dem Drachen (1,3,3) und gebe ihm die aufgeweichten Nüsse. Vor der Höhle spreche ich wieder mit Susi (1) und ich habe meinen ersten wilden Drachen gezähmt.
6. Der Einsiedler
Auf dem Plateau entdecke ich eine kleine, lila Blüte unter einem Stein - habe ich da nicht etwas gelesen? Richtig, nachdem ich Blüte und Stengel entfernt habe, fällt mir eine Lor-Wurzel in die Hände. Den Pfad entlang geht"s nun weiter. Ich entdecke einen Tempel, den ich sofort von innen in Augenschein nehme. Leider ist das Ergebnis nicht besonders ertragreich - außer einer Statue finde ich nichts. Nachdem ich den Tempel wieder verlassen habe, treffe ich nun endlich auf Jasbaol, den Einsiedler. Während des Gespräches (1,1,1,1,2,1,1,2,3,2,1) erklärt er mir, wo ich Maomi finden kann und überreicht mir noch eine Karte vom Südosten des Landes. Folglich mache ich mich auf nach...
7. Berg - Wolkenheim
Susi gebe ich beim Stallmeister ab (was ich ab jetzt immer mache, wenn ich eine Stadt betrete) und spreche mit dem alten Graubart (1,1,1,1,2,1). Mutig, wie ich nunmal bin, begebe ich mich zum Wirtshaus und frage nach einem Zimmer (2,1,3,2,1). Mit dem Schlüssel öffne ich die Hintertür und schon stehe ich Maomi gegenüber (3,2,2,1,2,3,1,1). Um ihr zur Flucht zu verhelfen, rede ich wieder mit dem Wirt und bestelle erstmal einen Slaps (1,2,1,1,2,3,2,1,2,1,2,1,2,2,2,1,3). Nun, nachdem Maomi geflohen ist, finde ich sie am Landeplatz, wo wir uns wieder unterhalten (1,3,1,1,1,1). Nachdem ich auch mit dem Stallmeister geredet habe (2,2,2,2,2,3,3,1,2,2,1,2,1,2) fliege ich in Richtung...
8. Wahringen
Im Wirtshaus rede ich mit den Männern (2,4,2,1,1,1), was diese fluchtartig den Raum verlassen läßt. Da sie nun sowieso weg sind, kann ich mir nochmal 50F verdienen, indem ich den Marktplatz rechts verlasse und im Wachhäuschen dem Wachleiter eine erfundene Geschichte erzähle (1,2,1,1). Nun zurück nach Berg - Wolkenheim und Graubart nach Dolmonar fragen.
9. Der Züchterkongreß
In Wiesen-Sulzthal kann ich mir nun, da ich stolzer Besitzer eines eigenen Drachen bin, vom Stallmeister eine Karte für den Kongreß kaufen. Im Wirtshaus bringe ich mit meinen Frage Dolmonar ganz schön ins Schwitzen (3,2,1,1,3,1,1,Spitzel geht,2,2,2). Die Echsengesichter kann ich mit unterstützung der Anwesenden leicht vertreiben (1,1,Torte,3). Leider will Dolmonar nun nichts mehr sagen...(1) Also frage ich mal die Brüder auf dem Flugplatz nach diesem Lakkasoor. Hmja, einen Alten kenne ich ja, also auf nach Berg-Wolkenheim. Zuerst spreche ich mit dem Stallmeister (2,4), dann mit 3mal mit Maomi (3,3,1,1)(3,3,1)(4,1) und letzendlich mit Graubart (1,3,2,1,1). Mit dem so erhaltenen Wissen mache ich mich auf nach...
10. Südmeerfleck
Der Stallmeister ist zwar ein Aas, aber Susi muß ja irgendwo bleiben (2,3,1,1,1). Alina spreche ich nur kurz (2,1) und begebe mich dann in die Stadt. Mit Majulie, der Händlerin, unterhalte ich mich 2mal (2,1,2,1,1,2,1) (4,1) und erhalte so eine Karte vom Südwesten. Den wartenden Mann spreche ich ebenfalls 2mal an (2,1,1,2,3,2)(3,1,Wurzel geben,1) und bin um 70F reicher. Am Flugplatz spreche ich nun nochmal mit Alina (2,1) und rede dann nochmal mit dem Diktor (1,2,2,2). Auf meiner Karte sind nun Ruinen eingezeichnet.
11. Lakkasoor
Dort fliege ich selbstredend sofort hin. Schau an, ein Mullooh wartet hier nur auf mich: also, nichts wie aufgesessen. Phantastisch - Das Viech hat mich glatt nach Lakkasoor gebracht, ich begebe mich also flugs in den Tempel. Hier finde ich einen Pokal sowie im Auge der Statue einen kleinen Edelstein. Statue? Da war doch was?? Mit dem Mullooh zurück, auf Susis Rücken dann schnell zu Jasbaols Plateau und dort wieder in den Tempel: Bingo! Auch hier findet sich ein Edelstein im Auge. Nun ist es an der Zeit, zur Händlerin in Südmeerfleck zurückzukehren und mit ihr ein wenig zu plaudern (4,2,2,1,Pokal verkaufen,3,2,1). Das bringt mir, außer ein paar Informationen, 80F bar auf die Kralle. Da ich nicht weiß, wo ich Mindhoor suchen soll, fliege ich nach Berg-Wolkenheim und frage Graubart danach.
12. Mindhoor
In Mindhoor angekommen, unterhalte ich mich mit Zep (1,1,1,1,2,1,2,1,1,2,1,3,1,4). Ich wate durch den See, steige auf der anderen Seite hinein, schwimme ans andere Ufer und muß mir die Büsche 2mal ansehen - Aha! Mit meinem Messer kriege ich den Busch schon klein. Die gefundene Pyramide drücke ich nach unten, was ich dann auch mit denen am ersten bzw. zuletzt mit der am zweiten Ufer mache. Der Pilz wandert natürlich auch ins Inventar. Vom 2. Ufer aus werfe ich nun das Drachenfeuer in den See und steige anschließend hinein. Ein kurzer Tauchgang - gut, daß ich das Drachenfeuer dabei hatte. Ich pflücke ein Kügelchen von der Pflanze und rede wieder mit Zep (3,1,3,2,3,Kügelchen zeigen). Wieder tauche ich in den See und benutze die Luftbohne. Nun habe ich genug Atem, um den Tunnel entlangzutauchen.
Ein verriegeltes Portal - Ich sollte Einbrecher werden. Nach einer Drück- und Ziehorgie kann ich endlich das Portal öffnen. (links & rechts drücken, rechts & links ziehen, l & r drücken, r ziehen, r drücken, l ziehen, l drücken, r ziehen, r drücken)
Noch bin ich mit dem Pyramidendrücken nicht ganz fertig: Zuerst drücke ich die Pyramide oben links, dann die oben rechts und schließlich die untere in den Boden. Schon fällt mir das Horn des Drachen entgegen.
13. Die Tempelstadt
Von Wiesen-Sulzthal aus mache ich mich auf zur Weggablung, wo ich die 3 Edelsteine in die entsprechenden Öffnungen der Statue einsetze. Über die neu entstandene Brücke führt mich der Weg weiter zu einer lange vergessenen Tempelstadt, wo ich nach einer fruchtlosen Untersuchung der Statue mit Maori und xxxxx, dem Wächter, zusammentreffe. Nach einer längeren Diskussion (1,2,1,3,2,1,1,3,1,1,1,2,1,3,1,1,3,1,1,4,1,3,2,2) beginne ich meine Suche am Fuße des Berges, den Susi einmal bewohnt hat.
14. Die Suche
Auf der linken Seite rücke ich einen Stein beiseite und finde ein Polizeiabzeichen - also auf zum Dorf. Den Polizisten schnell befragt (2,1,1,1,1,1,1,1) und weiter zum Stallmeister (3,1,2,3). Mit Susi mache ich mich wieder auf den Weg nach Wahringen, wo ich mich auf dem Marktplatz 2mal nach der Kiste bücken muß. Der Marktfrau kaufe ich ein Paar Golanüsse ab (3,2,1,2,Geld geben,1,Kiste geben) und begebe mich mit ihnen zum Wachleiter (1,1,2). Mit dem so erhaltenen Passierschein geht"s nun zum Wachsoldaten vor dem Tor (2,1,1) und ich bin in einer richtigen, echten Drakkenkaserne gelandet.
Nun, ich habe mich als Liferant ausgegeben, also melde ich mich erstmal beim Wachhabenden im Stabsgebäude. Im Büro lese ich mir erstmal die Zettel am schwarzen Brett durch - A-HA! Oha- ganz schön alter Kram hier... naja! Ich spreche den Offizier an (3,1,1,2,3,2) und erhalte von ihm den Schlüssel zum Lagerschuppen, wo ich mich auch sofort hinbegebe. Ich kann es nicht lassen und drücke den Knopf an der Sprechanlage - und nach kurzer Zeit habe ich die Besatzung des Stützpunktes in Aufruhr versetzt (1,4,4,2).
Zurück im Stabsgebäude hänge ich den Schlüssel wieder in den Schlüsselkasten und nehme mir stattdessen den grauen, mit dem es mir gelingt, die untere Schublade zu öffnen und den Urlaubsschein einzusacken. Den Schlüssel tausche ich gegen den braunen und den blauen aus und begebe mich in den Zellentrakt - äh, den kenne ich doch <schluck>? Die Zelle 203 schließe ich auf, betrete sie und schließe die Tür wieder. Bei der Betrachtung (bei SEHR GENAUER Betrachtung, 9x) der oberen Türangel fällt mir schließlich der Quel-Than in die Hände. Nun aber nichts wie raus hier - aber nicht zurück durchs Büro, sondern mit Hilfe des blauen Schlüssels duch den Hinterausgang. Dem Wächter am Tor kann ich den Urlaubsschein vorweisen (1,4) und so die Kaserne verlassen. Zurück in der Ruinenstadt überreiche ich Maomi den Stab und, uneigenützig, wie ich nun mal bin, überlasse ich Gusmar die Ehre, den Stab einzusetzen. Anschließend spreche ich nochmal mit Gusmar.
15. Die Spiegel
In Wahringen spreche ich nochmals mit den beiden Typen im Wirtshaus (1,1,4,2,2,2,2,2), muß dann aber doch noch einen Beweis antreten... Hmmm... ich begebe mich also zum Wachhäuschen und werfe als Überraschung den Stinkpilz auf den Boden <hähähä>! Nun zurück zu den Beiden im Wirtshaus - ich erfahre von einem Ort Namens Halantoor. Wieder einmal weiß ich nichts mit dem Namen anzufangen, wieder einmal mache ich mich auf den Weg nach Berg-Wolkenheim, um Graubart danach zu fragen.
Ja, isses denn...??? Auf zu Josbaol Plateau! Schau an, schau an... im Tempel finde ich nun die drei Spiegelchen, die ich natürlich einsacke und, zurück in der Ruinenstadt, Gusmar übergebe. Nachdem dieser die Spiegel eingesetzt hat, finde ich im Maul der kleinen Statue den heiß ersehnten Klunker. Aber was ist das...? Scheint so, als müßte ich mit der Befreiung der Welt bis zum 2. Teil der Höhlenweltsaga warten....
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